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也就是说,由第三方的计算机模拟“我这一拳如果是常规出力会有什么效果”。

这也是一种规则了。

当然,“模拟”并不能完全再现真正的攻防。自然人肉身的上限与下限非常接近,所以低出力的模拟攻防还不至于那样背离实际的战斗。但义体人就不一样了。大家的手脚出力太高,很多动作在低出力之下是不可能完成的。

比如说,地球的重力加速度是9.8m/s^2。一个静止物体在半空中被释放之后,会在第一秒达到9.8米每秒的速度。第二秒则加速到19.6米每秒。这个速度对于自然人来说有些快了,但是对于赛博人武者来说非常慢。自然人的格斗会结束在一方失去平衡的一瞬,但对于赛博武者来说,“失去平衡”到“重新建立平衡”之间,可以有好几轮攻防。

在这个基础上,切磋会衍生出更多的规矩,来弥补这种限制带来的缺失。

以人类的剑术为例。很多剑术比赛会有“后击”的规则。一方剑手在比剑之中击中对手,就视作得分。但是,比赛的裁判就会加上一条规定。如果这一名剑手在完成打击之后,没有成功撤退,而是被对手同时击中,那么这一次打击就算无效打击。

在有精良护具、裁判保护以及医疗保证的比赛里,选手是可以随意使用“同归于尽”的招式的。但是实战并不鼓励这样冒险。

越是接近实战的比赛,这个规则就越是严苛。而越是“竞技”的剑术,这个规则就越是宽泛。

这也算是用规则来弥补限制,让战斗更加贴近“实战”的典范。

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